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74 61 6e 28 20 7a 2e z/r );......float phi = atan( z. 00000820: 79 2c 7a 2e 78 20 29 3b 0a 09 09 09 09 09 64 72 20 3d 20 20 70 6f 77 28 20 72 2c 20 50 6f 77 65 y,z.x );......dr = pow( r, Powe 00000840: 72 2d 31 2e 30 29 2a 50 6f 77 65 72 2a 64 72 20 2b 20 31 2e 30 3b 0a 09 09 0a 09 09 09 09 09 2f r-1.0)*Power*dr + 1.0;........./ 00000860: 2f 20 73 63 61 6c 65 20 61 6e 64 20 72 6f 74 61 74 65 20 74 68 65 20 70 6f 69 6e 74 0a 09 09 09 / scale and rotate the point.... 00000880: 09 09 66 6c 6f 61 74 20 7a 72 20 3d 20 70 6f 77 28 20 72 2c 50 6f 77 65 72 29 3b 0a 09 09 09 09 ..float zr = pow( r,Power);..... 000008a0: 09 74 68 65 74 61 20 3d 20 74 68 65 74 61 2a 50 6f 77 65 72 3b 0a 09 09 09 09 09 70 68 69 20 3d .theta = theta*Power;......phi = 000008c0: 20 70 68 69 2a 50 6f 77 65 72 3b 0a 09 09 0a 09 09 09 09 09 2f 2f 20 63 6f 6e 76 65 72 74 20 62 phi*Power;.........// convert b 000008e0: 61 63 6b 20 74 6f 20 63 61 72 74 65 73 69 61 6e 20 63 6f 6f 72 64 69 6e 61 74 65 73 0a 09 09 09 ack to cartesian coordinates.... 00000900: 09 09 7a 20 3d 20 28 76 65 63 33 28 73 69 6e 28 74 68 65 74 61 29 2a 63 6f 73 28 70 68 69 29 2c ..z = (vec3(sin(theta)*cos(phi), 00000920: 20 73 69 6e 28 70 68 69 29 2a 73 69 6e 28 74 68 65 74 61 29 2c 20 63 6f 73 28 74 68 65 74 61 29 sin(phi)*sin(theta), cos(theta) 00000940: 29 2a 7a 72 29 3b 0a 09 09 09 09 09 7a 2b 3d 70 6f 73 3b 0a 09 09 09 09 09 7d 0a 09 09 09 09 72 )*zr);......z+=pos;......}.....r 00000960: 65 74 75 72 6e 20 30 2e 35 2a 6c 6f 67 28 72 29 2a 72 2f 64 72 3b 0a 09 09 09 09 7d 0a 0a 09 09 eturn 0.5*log(r)*r/dr;.....}.... 00000980: 09 09 66 6c 6f 61 74 20 72 6d 28 76 65 63 33 20 6f 72 69 67 69 6e 2c 20 76 65 63 33 20 72 61 79 ..float rm(vec3 origin, vec3 ray 000009a0: 29 20 7b 0a 09 09 09 09 66 6c 6f 61 74 20 64 69 73 74 61 6e 63 65 5f 6d 61 72 63 68 65 64 20 3d ) {.....float distance_marched = 000009c0: 20 6d 69 6e 5f 64 69 73 74 61 6e 63 65 3b 0a 0a 09 09 09 09 09 66 6f 72 20 28 69 6e 74 20 69 3d min_distance;.......for (int i= 000009e0: 30 3b 20 69 3c 31 35 30 3b 20 69 2b 2b 29 20 7b 0a 09 09 09 09 09 66 6c 6f 61 74 20 73 74 65 70 0; i<150; i++) {......float step 00000a00: 5f 64 69 73 74 61 6e 63 65 20 3d 20 73 70 68 65 72 65 28 6f 72 69 67 69 6e 20 2b 20 72 61 79 2a _distance = sphere(origin + ray* 00000a20: 64 69 73 74 61 6e 63 65 5f 6d 61 72 63 68 65 64 29 3b 0a 09 09 09 09 09 69 66 20 28 61 62 73 28 distance_marched);......if (abs( 00000a40: 73 74 65 70 5f 64 69 73 74 61 6e 63 65 29 20 3c 20 30 2e 30 30 31 20 29 20 7b 0a 09 09 09 09 09 step_distance) < 0.001 ) {...... 00000a60: 72 65 74 75 72 6e 20 64 69 73 74 61 6e 63 65 5f 6d 61 72 63 68 65 64 2f 28 6d 61 78 5f 64 69 73 return distance_marched/(max_dis 00000a80: 74 61 6e 63 65 2d 6d 69 6e 5f 64 69 73 74 61 6e 63 65 29 3b 0a 09 09 09 09 09 7d 0a 09 09 09 09 tance-min_distance);......}..... 00000aa0: 64 69 73 74 61 6e 63 65 5f 6d 61 72 63 68 65 64 20 2b 3d 20 73 74 65 70 5f 64 69 73 74 61 6e 63 distance_marched += step_distanc 00000ac0: 65 3b 0a 09 09 09 09 6d 61 72 63 68 65 64 20 3d 20 64 69 73 74 61 6e 63 65 5f 6d 61 72 63 68 65 e;.....marched = distance_marche 00000ae0: 64 3b 0a 09 09 09 09 69 66 20 28 64 69 73 74 61 6e 63 65 5f 6d 61 72 63 68 65 64 20 3e 20 6d 61 d;.....if (distance_marched > ma 00000b00: 78 5f 64 69 73 74 61 6e 63 65 29 20 7b 0a 09 09 09 09 72 65 74 75 72 6e 20 2d 31 2e 30 3b 0a 09 x_distance) {.....return -1.0;.. 00000b20: 09 09 09 09 7d 0a 09 09 09 09 7d 0a 09 09 09 09 72 65 74 75 72 6e 20 2d 31 2e 30 3b 0a 09 09 09 ....}.....}.....return -1.0;.... 00000b40: 09 7d 0a 0a 09 09 09 09 09 0a 09 09 09 09 09 76 65 63 33 20 72 65 6e 64 65 72 28 76 65 63 32 20 .}.............vec3 render(vec2 00000b60: 71 29 20 7b 0a 09 09 09 09 09 76 65 63 33 20 65 79 65 20 3d 20 76 65 63 33 28 30 2e 30 2c 20 2e q) {......vec3 eye = vec3(0.0, . 00000b80: 32 2c 20 2d 33 2e 30 20 2b 20 71 74 69 6d 65 2f 20 32 2e 30 20 29 3b 0a 09 09 09 09 09 76 65 63 2, -3.0 + qtime/ 2.0 );......vec 00000ba0: 33 20 73 63 72 65 65 6e 20 3d 20 76 65 63 33 28 71 2c 31 2e 30 29 3b 0a 09 09 09 09 09 76 65 63 3 screen = vec3(q,1.0);......vec 00000bc0: 33 20 72 61 79 20 3d 20 6e 6f 72 6d 61 6c 69 7a 65 28 73 63 72 65 65 6e 20 2d 20 65 79 65 29 3b 3 ray = normalize(screen - eye); 00000be0: 0a 09 09 09 09 09 72 61 79 2e 79 7a 3d 72 6f 74 61 74 65 28 72 61 79 2e 79 7a 2c 50 49 2a 30 2e ......ray.yz=rotate(ray.yz,PI*0. 00000c00: 30 31 2a 73 69 6e 28 73 70 65 65 64 2a 30 2e 35 32 35 29 29 3b 09 2f 2f 20 72 6f 74 61 74 69 6f 01*sin(speed*0.525));.// rotatio 00000c20: 6e 20 78 0a 09 09 09 09 09 72 61 79 2e 7a 78 3d 72 6f 74 61 74 65 28 72 61 79 2e 7a 78 2c 2d 50 n x......ray.zx=rotate(ray.zx,-P 00000c40: 49 2a 71 74 69 6d 65 2a 30 2e 32 35 29 3b 09 09 09 09 2f 2f 20 72 6f 74 61 74 69 6f 6e 20 79 0a I*qtime*0.25);....// rotation y. 00000c60: 09 09 09 09 09 72 61 79 2e 78 79 3d 72 6f 74 61 74 65 28 72 61 79 2e 78 79 2c 73 70 65 65 64 2a .....ray.xy=rotate(ray.xy,speed* 00000c80: 50 49 2a 30 2e 38 29 3b 09 09 09 09 09 2f 2f 20 72 6f 74 61 74 69 6f 6e 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....float s = rm(eye, ray);..... 00000d80: 09 76 65 63 33 20 63 6f 6c 3b 0a 09 0a 09 09 09 09 09 69 66 20 28 73 20 3d 3d 20 30 2e 30 29 20 .vec3 col;........if (s == 0.0) 00000da0: 7b 0a 09 09 09 09 09 63 6f 6c 20 3d 20 20 76 65 63 33 28 30 2e 30 29 3b 0a 0a 09 09 09 09 09 7d {......col = vec3(0.0);.......} 00000dc0: 20 65 6c 73 65 20 7b 0a 09 0a 09 09 09 09 09 63 6f 6c 20 3d 20 76 65 63 33 28 73 2d 2e 38 2a 2e else {........col = vec3(s-.8*. 00000de0: 38 2b 30 2e 34 2a 71 2e 79 20 2a 73 69 6e 28 71 2e 78 29 29 2a 6d 61 72 63 68 65 64 2f 31 2e 37 8+0.4*q.y *sin(q.x))*marched/1.7 00000e00: 36 3b 0a 09 09 09 09 09 63 6f 6c 2e 72 67 20 2a 3d 20 6d 61 72 63 68 65 64 2a 2e 33 3b 0a 09 09 6;......col.rg *= marched*.3;... 00000e20: 09 09 09 7d 0a 09 0a 09 09 09 09 09 72 65 74 75 72 6e 20 63 6f 6c 3b 0a 09 09 09 09 09 7d 0a 0a ...}........return col;......}.. 00000e40: 09 09 09 09 0a 09 09 09 09 09 76 6f 69 64 20 6d 61 69 6e 28 29 20 7b 0a 09 09 09 09 09 7b 0a 09 ..........void main() 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